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27일 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이2017’를 방문한 중국인 랑위엔슈엔(19) 씨는 한국 게임에 관한 질문에 고개를 설레설레 저었다. 그는 “예전에 리니지를 해보긴 했지만 현지화가 잘 되어있지 않아 그만뒀다. 요즘에 중국에서 PC온라인 게임은 LoL(리그 오브 레전드)와 오버워치가 인기다”라며 “모바일에서는 ‘왕자영요’와 ‘붕괴3’을 주로 많이 하는 편”이라고 말했다.
카카오게임즈의 B2B 부스에서 만난 한쯔차오(24)씨도 “주변에서 한국 게임을 하는 경우를 많이 보지는 못했다”고 답했다. “시간적 여유가 많은 대학생들이라면 몰라도 성인들은 모바일 게임을 주로 한다. 중국 게임들은 역사적인 내용을 담고 있으면서도 중간중간 디테일을 살려 재미가 있다”고 말했다.
차이나조이2017에서 만난 관람객 가운데 10대와 20대는 특히 한국 게임에 큰 관심을 보이지 않는 모습이었다. 텐센트의 경우 넥슨의 던전앤파이터와 메이플스토리2, 웹젠의 ‘기적 뮤: 각성’ 등을 퍼블리싱하긴 하지만 한국 지식재산권(IP)을 활용한 게임들은 이제 일부에 불과했다. 스네일이 퍼블리싱할 예정인 ‘검은 사막’은 행사장 외부에 가장 큰 현수막을 거는 한편 대대적인 시연과 이벤트를 벌였지만, 참가자 중 대다수는 게임에 관심있다기보다는 이벤트 자체만 즐기는 듯 했다.
이에 대해 중국 게임업체 관계자는 “한국 게임이 중국에서 경쟁력을 잃은 것은 PC온라인의 경우 기존에 인기를 끌었던 게임에만 기대는 경향이 컸고, 그러다보니 중국 기업에 비해 모바일 게임 시장으로 적응이 늦었기 때문인 것으로 보인다”고 말했다.
중국은 세계 최대 규모의 게임시장이다. 한국콘텐츠진흥원 중국콘텐츠산업동향(2017년 9호) 보고서에 따르면 올해 중국 게임시장은 36조원(2167억9000만위안) 규모를 형성할 것으로 전망된다.
중국 게임 개발사 관계자들은 중국 업체들은 모바일을 활용한 사업 기회가 많아지면서 IP 사업 확장에 나선 반면 한국은 혁신성이 부족하다고 입을 모았다.
중국에서 IP 사업을 펼치는 기업인 카이싱컬처(Kaixing Culture)의 주링(28) 부총경리는 “중국에서는 IP를 활용해 게임은 물론 애니메이션 등 다른 여러가지 장르로 발전시킨다는 개념이 확고히 자리잡고 있다”고 말했다.
그는 이어 “중국 국민들의 IP에 대한 인식이 약 2년 전부터 발전하고 있다. 한국과 일본 IP가 여전히 인기있긴 하지만 이제는 중국 내에서 SNS를 비롯한 여러가지 채널이 많아지면서 중국 IP도 발전 기회가 많아지고 있다”고 덧붙였다.
실제로 올해 차이나조이에서는 여러가지 IP들이 눈에 띄었다. 한국에서 한때 인기를 끌었던 ‘말하는 고양이 톰’은 올초 중국 기업이 인수했고, 현재는 게임과 애니메이션, 교육자료 등 다양한 방면으로 활용되고 있다. 말하는 고양이 톰 IP를 인수한 징커 측은 “톰은 중국 내에서 인기가 많고, 아직도 활용될 수 있는 부분이 많다”고 말했다.
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한국 엠게임(058630)과 손잡고 ‘열혈강호’ IP 기반 게임을 개발해 온 쑨징칭 17게임 대표는 “PC온라인게임 시장에서 한국 IP는 중국 온라인게임 초창기 시장에서 큰 인기를 끌었다가 현재는 성장률이 둔화된 상태”라며 “현재는 모바일게임이 인기를 끌고 있는데 모바일게임에서 한국 IP의 인기는 온라인게임 시절보다 크지 않은 듯하다. 중국 모바일 시장은 텐센트와 넷이즈가 장악한 가운데 경쟁과 선별을 거쳐 고품질 게임 회사만이 시장을 차지하게 될 것”이라고 말했다.
중국 정부도 몇년 전부터 IP의 중요성을 인식하고 여러가지로 보호에 힘쓰는 모습이다.
게임 개발자인 천야펑(30) 씨는 “개발자들 사이에선 최근 정부 정책이 가장 큰 이슈”라며 “중국 문화부에서 콘텐츠 관리를 엄격히 하고 있어 신경쓰고 있다. 이런 상황에서 현재 중국 젊은이들 뿐 아니라 노인들까지 게임에 대한 인식이 많이 달라져 앞으로 관련 산업은 60~70배 정도 더 커질 것”으로 전망했다.
한편 ‘Let us Joy’라는 슬로건으로 열리는 ‘차이나조이 2017’은 27일부터 30일까지 나흘간 중국 상하이 신국제 박람센터에서 진행된다. 총 15개 전시동의 크기만 17만㎡에 이르며 모바일·콘솔게임사 및 PC부품 개발상 등 1000여개에 이르는 업체들이 참가했다. 게임 출품작 수는 4000여종(지스타 3배)에 이르며 주최측은 총 38만명의 관람객이 다녀갈 것으로 추산하고 있다.
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