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아타리쇼크는 1980년대 미국 게임업체가 대규모로 도산한 역사적 사건이다. 질 낮은 게임 패키지를 대량 생산하면서 매출 극대화를 이어가다가 결국 이용자들이 시장을 저버렸다. 당시 아타리가 도산하면서 수백만개에 달하는 재고 패키지를 처리할 곳이 없어 사막에 통째로 매립했다는 일화가 전해진다.
정 협회장은 “지금의 게임을 많이 즐기는 청소년 세대가 앞으로 결제력 구매력을 확보하는 시기가 됐을 때 확률형 아이템 기반의 특정 장르를 외면한다면 기업들이 어떻게 성장 모멘텀을 확보할 것인가”라고 우려했다.
그가 언급한 특정 장르는 현재 온라인, 모바일게임의 정점에 올라있는 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)을 지칭한 것으로 추정된다. 수많은 사람이 동시 접속해 협력과 경쟁을 이어가면서 커뮤니티를 이루는 게임이다. 이 장르에서 확률형 아이템의 폐해가 여러 차례 불거진 바 있다.
정 협회장은 “만원을 투자하면 그에 상응하는 가치의 만족을 얻어야 한다는 입장”이라며 “기업이 말하는 랜덤(게임사가 임의로 만든 확률 기반에서 무작위 뽑기)과 서비스 주체인 이용자가 보는 랜덤(동등 확률 기반에서 무작위 뽑기)은 간극이 벌어져있다”고 솔직한 심정을 전했다.
또 정 협회장은 “현재의 대기업들은 새로운 시도를 해야 될 필요성을 느끼지 못하고 많은 노력을 하지 않는다고 본다”며 “이제 기업들이 나서서 자발적으로 움직여야 한다”고 강조했다.
김현규 한국모바일게임협회 부회장도 쓴소리를 추가했다. 김 부회장은 현재 확률형 아이템 논란을 두고 “중소기업들의 이슈가 아니다”면서 “오셔야 할 분들은 연봉을 올리는 대기업 그 대표님들이 입장을 말하는 게 맞다”고 일침을 가했다.
또 그는 “확률형 아이템은 게임성(게임이 갖춰야 할 기본 성질)과 상관없다”며 “확률형 아이템에 매달리는 국가는 베트남, 대만, 일본, 한국 (중국) 이정도로 북미 유럽의 수많은 유저들은 이해를 못한다”고 현황을 전했다.
김 부회장은 재차 “정작 와야 할 분들이 와서 말씀하셔야 한다”며 “유저들의 환경에 게임사가 뒤처지고 있는 감이 없지 않다”고 뼈아픈 지적을 내놨다.
위정현 한국게임학회장은 토론에서 “(한국게임산업)협회에도 3N(넥슨 엔씨 넷마블)에도 포럼 초대를 위해 발송했는데 사정이 있어서 못 오겠다고 있고 미답변도 있다”며 “당당하게 나와서 진지하게 얘기해야 한다”고 독촉했다.
박승범 문화체육관광부 게임산업과장은 “이용자들이 즐기는 확률형 아이템 정보를 정확하게 인지할 수 있도록 입법이 되는 과정을 지원하겠다”며 “게임업계에서 확률형 아이템에만 의존하는 비즈니스모델을 넘어서서 노력을 했으면 좋겠다”고 법적 규제에 힘을 실었다.


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