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14일 경기도 판교 엔씨소프트(036570) 사옥에서 만난 이연수(사진) NLP(자연어처리)센터장(상무)은 “엔씨의 AI 전략은 콘텐츠 창작 영역, 특히 게임 제작 과정 전반에 집중돼 소요 시간과 비용을 획기적으로 절감시키는 중요한 역할을 할 것”이라며 이 같이 강조했다.
삼성SDS 출신인 이 센터장은 2014년 엔씨에 합류해 ‘AI의 두뇌’로 불리는 자연어처리 분야 연구를 총괄하고 있다. 엔씨는 2011년 국내 게임 업계 최초로 AI 연구 조직을 만들고 관련 연구개발(R&D)를 진행해 왔다. 올 10월 기준 전문 인력만 300여명에 달한다.
올해 8월엔 국내 6번째로 자체 개발 중소형 AI 언어모델(sLLM) ‘바르코’를 선보였다. ‘바르코’ LLM은 △기초 모델 △대화형 모델 △인스트럭션 모델 △생성형 모델 등 4종류로 구성돼 아마존을 통해 기업형(B2B)으로 판매되는 방식을 택했다. 게임 제작 분야에 특화된 것이 특징이다.
앤씨는 ‘바르코’ LLM 기반 생성 AI 플랫폼 3종(아트·텍스트·디지털휴먼)을 묶어 ‘바르코 스튜디오’로 서비스할 예정이다. 이 센터장은 “이달 말께 사내 론칭하고 피드백을 받아 개선시켜 나갈 계획”이라며 “이 같은 과정을 거쳐 내년 7월엔 외부에 공식 출시가 가능할 것”이라고 밝혔다.
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이어 “온라인 게임은 2~3주마다 업데이트를 진행하는데 일정이 상당히 급박하다. 생성 AI는 이런 시간을 줄여주고 비용도 절감시켜준다”며 “궁극적으로는 생성 AI 접목으로 게임 제작시 생산성을 30% 이상 향상시키는 게 목표”라고 덧붙였다.
이 센터장은 내년 1~2월을 목표로 멀티모달(복합정보처리) 기술이 강화된 디지털 휴먼도 선보일 계획이다. 그는 “슬퍼하는 사용자에게 위로를 전할 수 있고 관련 표정이나 몸짓에도 감정이 드러나는, 진짜 사람과 같은 상호작용을 꾀하고 있다”며 “내년 1~2월께 외부에 공개할 예정인데, 전 세계에 나와 있는 디지털 휴먼 중에는 최고 수준이라 자부한다”고 했다.
이 같은 디지털 휴먼 개발 과정에서 적용되는 AI 기술들은 분야별로 게임에도 접목될 예정이다. 이 센터장은 “자동화 기술, 음성 합성 기술 등 디지털 휴먼 개발 과정에 들어가는 각 분야별 기술은 결국 요소별로 모두 게임에 적용될 것”이라며 “엔씨가 다음달 7일 선보일 신작 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’(TL)에 접목되는 AI 자동 번역 기술도 같은 맥락에서 나온 결과물”이라고 설명했다.
이 센터장은 생성 AI 기술 발전이 게임 제작 환경을 넘어 사회 전반의 변화를 이끌 것으로 내다봤다.
그는 “제조업만 해도 생산 공정의 자동화가 더 빠르게 진행될 것이고 스마트폰을 비롯한 다양한 기기들에도 온디바이스AI가 탑재되면서 최종 소비자들에겐 더 큰 변화를 체감하도록 만들 것”이라며 “아직까지 전통적인 방식만 고집하는 기업들 입장에선 당장은 큰 변화를 못 느낄 수도 있겠지만 불과 1년 만 지나도, AI를 하는 기업들에 비해 많이 뒤쳐지는 상황이 될 것으로 보인다. AI로 인해 우리 산업 지형도 결국 많이 변할 수밖에 없다”고 전망했다.
한편, 이 센터장은 오는 21일 서울 여의도 FKI타워 컨버전스센터에서 열리는 ‘제10회 이데일리 IT 컨버전스포럼’(ECF 2023)에 강연자로 나선다. 엔씨 ‘바르코’와 향후 게임 산업 AI 기술 전망 등에 대해 강연할 예정이다.