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픽코마는 2016년 4월 처음으로 일본에서 한국 웹툰 번역본이나 일본의 디지털 만화와 웹소설 등의 서비스를 시작해 돌풍을 일으켰다. 이름은 디지털 화소의 최소단위인 ‘픽셀’과 이야기의 최소단위인 ‘콤마’의 합성어다. 지난해에는 프랑스에도 진출했다.
◇일본서 게임 제치고 소비자 지출 1위 앱 등극
픽코마는 2020년 7월 일본에서 처음으로 모바일 비게임 앱 부문 매출 1위를 기록했다. 픽코마는 코로나19 팬데믹 기간 더 빠르게 성장해 데이터에이아이(data.ai) 집계에서 게임을 포함한 일본 모바일 앱 마켓 소비자 지출 순위에서 2022년 3위에 이어 지난해엔 전체 1위를 기록했다. 같은 기간 글로벌 순위도 20위에서 17위로 올라섰다.
실제 지난해 일본 앱 시장 소비자 지출 상위 10개 앱 중에 픽코마(1위)와 라인망가(7위)를 제외하면 모두 게임이었다. 픽코마는 게임을 제외한 글로벌 앱스토어와 구글플레이 소비자 지출 순위에서도 7위를 차지했다. 픽코마보다 순위가 높은 앱은 글로벌 소셜미디어(틱톡·유튜브·틴더), OTT(디즈니플러스·HBO맥스), ‘구글원’뿐이었다.
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향후 전망 역시 밝다. 전 세계 최대 규모인 일본의 만화시장이 디지털 만화를 중심으로 성장세를 이어가고 있기 때문이다. 현재 일본 디지털 만화 플랫폼 1위 기업인 만큼 만화시장 성장의 가장 큰 수혜를 입게 될 것이라는 평가다.
◇일본 만화시장, 디지털 만화 기반 20년만에 재성장
일본 전국출판협회에 따르면 일본 만화 판매액은 1995년 5864억엔으로 정점을 찍은 후 2013년까지 지속적으로 줄어들어 4000억엔 이하로 떨어졌다. 그러다 2014년 디지털 만화 서비스가 등장하면서 판매액이 4456억엔으로 반등했다. 약 20년 만의 성장이었다.
디지털 만화는 2019년을 기점으로 전체 일본 만화시장의 본격적인 재성장기를 이끌고 있다. 만화잡지 판매액이 지속적으로 감소하고 만화책 판매액도 2000억엔 안팎을 유지하는 상황에서 디지털 만화 판매 급성장에 힘입어 2020년 사상 최대 판매액 기록을 세웠다. 일본의 전체 만화 판매액은 2021년 6759억엔을 기록한데 이어 엔데믹이 시작된 2022년에도 6770억엔으로 성장했다. 디지털 만화 판매액은 같은 기간 각각 4114억엔과 4479억엔이었다. 디지털 만화는 물론 전체 만화 시장 판매액이 3년 연속 역대 최대치를 기록한 것이다.
일본에서 디지털 만화에 익숙해지는 이용자가 많아지고 있는 만큼 시장은 향후에도 지속적으로 확대될 것이라는 전망이 나온다. 픽코마도 올해 더욱 다양해진 이용자 취향과 수요를 반영해 콘텐츠 라이브러리 확장에 적극적으로 나설 예정이다. 아울러 축적된 플랫폼 운영 역량과 노하우를 바탕으로 서비스 만족도와 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 방침이다
김재용 카카오픽코마 대표는 “픽코마는 만화를 사랑하는 이용자와 수많은 파트너들의 성원을 토대로 성장하고 있다. 앞으로도 더욱 많은 작품과 이용자를 연결해 일상에 행복과 웃음을 선사하고 글로벌 만화 산업 발전을 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.