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‘블루아카이브’ 개발진 신작 '파레이돌리아' 직접 해보니

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안유리 기자I 2026.09.17 10:00:03
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‘블루 아카이브’ 제작진의 새 IP
일본 도쿄게임쇼 2026 출품
메이츠와 함께 사는 이세계 일상
언리얼 엔진 5로 고품질 그래픽 구현

[도쿄(일본)=이데일리 안유리 기자] “이 세계에 있는 돌아가고 싶은 고향 같은 느낌을 좀 게임에서 받았으면 좋겠다.”

김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 개발 중인 신작 ‘파레이돌리아’를 이렇게 소개했다. 그가 게임 안에 담으려는 감정은 자극보다 위안에 가까웠다. 강렬한 전투와 빠른 성장을 앞세운 게임들과 달리 캐릭터와 한 공간에서 생활하며 편안함을 느끼는 게임을 만들겠다는 전략이다.

파레이돌리아 도쿄게임쇼(TGS) 2026 시연 빌드 실제 플레이 화면 (사진=넥슨게임즈)
파레이돌리아 도쿄게임쇼(TGS) 2026 시연 빌드 실제 플레이 화면 (사진=넥슨게임즈)
차민서 넥슨게임즈 PD(왼쪽), 김용하 넥슨게임즈 IO본부장 (사진=넥슨게임즈)
차민서 넥슨게임즈 PD(왼쪽), 김용하 넥슨게임즈 IO본부장 (사진=넥슨게임즈)
파레이돌리아는 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 서브컬처 게임으로, 올해 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 출품했다. 전작 블루 아카이브를 개발하며 쌓아온 인지도와 팬덤으로 애니메이션 및 게임 이용자들의 기대를 받고 있다.

김 본부장은 파레이돌리아를 두고 “보통의 게임은 강력한 액션이 있고 도파민이 막 터지고 모험과 탐험이 있는 그런 쪽으로 많이 출시되고 있으나, 파레이돌리아는 그것과는 좀 다른 관점에서 계속 같이 보면서 좀 일상적으로 틀어 놓고 있을 수 있는 게임”이라고 말했다.

파레이돌리아의 무대는 지구와 닮은 이세계의 도시 ‘아니마시’다. 이용자는 도시 부흥센터의 센터장이자 공무원 기숙사 ‘타소가레관’의 관리인을 맡는다. 특별한 능력을 지닌 소녀 ‘메이츠’들과 함께 생활하며 도시에서 발생하는 문제를 해결한다.

전투는 턴제의 전략성과 실시간 움직임을 결합한 ‘라이브 턴 배틀’ 방식이다. 다만 전투의 긴장감보다 캐릭터의 움직임과 매력을 보여주는 데 무게를 뒀다. 게임은 PC·콘솔·모바일로 개발 중이다.

차민서 넥슨게임즈 PD는 “도쿄 게임쇼 부스에서는 게임 속 타소가레관의 요소를 최대한 재현해보자는 목표 아래 (게임 속) 괘종시계나 엘리베이터 공간을 실제로 만들었다”면서 “가위바위보·전시촬영 공간·게임 체험존으로 구성해 관람객에게 타소가레관을 경험하게 하자는 목표로 만들었다”고 소개했다.

17일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2026' 넥슨게임즈 '파레이돌리아' 부스 (사진=넥슨게임즈)
17일 일본 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2026' 넥슨게임즈 '파레이돌리아' 부스 (사진=넥슨게임즈)
파레이돌리아 게임의 흐름은 일상과 전투, 귀가로 이어진다. 메이츠와 장을 보고 작물을 재배하거나 요리하다가 이상현상이 발생하면 함께 출동한다. 탐험과 전투를 마친 뒤에는 다시 타소가레관으로 돌아온다. 타소가레관은 메뉴를 고르는 단순한 대기 화면이 아니라 이용자가 캐릭터와 함께 살아가는 집에 가깝다.

김 본부장은 “내가 이 세계에서 생활을 한다고 하면 어떤 친구들과 어떤 체험을 하며 어떤 일상을 보낼 수 있을까에 대한 상상의 여지를 좀 채워줄 수 있는 그러면서 좀 위안받는 느낌을 받을 수 있는 게임을 만들 수 있기를 좀 바랐다”라고 말했다.

기자가 직접 게임을 플레이해 보니, 파레이돌리아는 편안하고 잔잔했다. 화려한 액션이나 전투로 시선을 붙잡기보다 같은 공간에 있는 캐릭터의 움직임과 표정, 대화에 눈길이 갔다. 특히 시연 빌드에서 제공하는 환경은 하루를 마치고 귀가한 익숙한 집 그 자체였다.

블루아카이브와는 다른 IP…언리얼엔진 5·음성 인식 AI 눈길

파레이돌리아 도쿄게임쇼(TGS) 2026 시연 빌드 플레이 화면 (사진=넥슨게임즈)
파레이돌리아 도쿄게임쇼(TGS) 2026 시연 빌드 플레이 화면 (사진=넥슨게임즈)
블루 아카이브와는 다른 IP라는 점도 강조했다. 파레이돌리아는 SD(Super Deformed, 머리는 크고 몸은 작게 만든 2~3등신 캐릭터) 중심의 전작과 달리 등신대 3D 캐릭터와 공간 표현을 전면에 내세웠다.

김 본부장은 “블루 아카이브와는 다른 새로운 IP를 우리가 만들 수 있어야겠다라고 생각하면서 시작한 프로젝트”라며 “SD가 아니라 LD(Low Deformed, 실제 사람과 비슷한 7~8등신 캐릭터)인 것도 있고 좀 더 이제 3D의 공간을 표현한다는 것도 있고 그리고 생활적인 부분에서의 캐릭터의 매력을 보여준다 같은 것들이 새로운 부분”이라고 말했다.

파레이돌리아 도쿄게임쇼(TGS) 2026 시연 빌드 플레이 화면 (사진=넥슨게임즈)
파레이돌리아 도쿄게임쇼(TGS) 2026 시연 빌드 플레이 화면 (사진=넥슨게임즈)


언리얼 엔진5 기반으로 제작된 점도 전작 블루아카이브와는 다른 점이다. 최신 엔진으로 현실감과 밀도 있는 그래픽을 구현했으나, 애니메이션 팬들이 좋아할만한 아날로그풍의 작화 감성과는 거리가 있었다.

김 본부장은 “엔진도 바꾸고 디테일도 좀 더 높이면서 할 수 있게 된 상호작용이라든가 캐릭터·배경 표현 면에서 밀도를 높일 수 있었던 부분들이 있었다”면서 “단순히 비주얼 밀도뿐만 아니라 감성적인 밀도를 어떻게 그려나갈지, 기존 게임에서 없었던 부분을 여기서 보여줄 수 있느냐가 주안점이라 계속 노력해 나가야 될 부분”이라고 말했다.

캐릭터와의 교감을 높이기 위해 자체 개발한 음성 인식 AI(인공지능)도 적용했다. 이용자가 직접 자신의 목소리로 메이츠를 부르거나 대화 선택지를 읽으며 고를 수 있다. 별도 서버 없이 기기 안에서 작동하며 모바일 환경도 고려했다.

김 본부장은 “음성 인식은 캐릭터를 부를 때 쓷나거나 대화에서 쓸 수 있는 것 정도로 이제 일단은 시험 단계에 있는 상황”이라면서 “확장을 어디까지 할 수 있는지는 이번에 TGS를 통해서 많은 분들의 경험을 들어보고서 어떻게까지 사용할지 내부 논의를 거칠 것 같다”고 말했다.

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