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윤태용 문체부 문화콘텐츠사업실장은 이날 브리핑에서 “지난해 국내 게임시장이 20008년 이후 처음 마이너스 성장을 했다”며 “올해도 침체가 예상된다”고 우려했다.
실제 미국과 중국 등 외국 업체들의 국내 시장 공략이 가속화되면서 국내 기업들의 내수 시장 점유율마저 하락세다. 2012년 이후 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LOL)이 국내 온라인 겡미 시장 점유율 30%를 유지하고 있다.
수출액도 감소세다. 국내 게임 산업의 수출 증감률은 2011년 48.1%(전년대비)였으나 지난해 2.9%로 급감했다. 최대 온라인 게임 시장인 중국에서도 입지가 좁아지고 있다.
이에 따라 정부는 게임 사업 재도약을 위한 프로젝트를 2019년까지 추진하고 OTT, 스마트TV 등 새 게임 유통 플랫폼에 대한 지원을 하기로 했다. 국내 업체들의 해외 진출을 지원하면서 게임 등급제도도 개선키로 방침을 굳혔다.
그동안 한국이 강점을 보였던 이스포츠(E-Sports) 산업도 진흥시켜 국민 여가 활동으로 정착시키겠다는 계획도 공개했다.
다음은 윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장과의 일문일답이다.
-차세대 플랫폼 생태계 구축에서 통신사나 TV 제조사들과 어느 정도 협의가 됐는가. 사실 이들이 게임 사업을 안한 것은 아니다. 소극적이었을 뿐이다.
“차세대 게임 산업 구축 플랫폼 관련해서는 온라인 게임에서 시작해 모바일 게임으로 성장하는 단계다. 머지않아 모바일 게임도 성장세가 둔화될 것이다. 차세대 플랫폼 구축을 위해 OTT, 스마트TV 등에도 관심을 갖고 있다. 하드웨어 제작사, 통신망 관리사, 게임 개발사 등이 모여 생태계 구축을 위한 네트워크를 어떻게 만들 것인가 논의하도록 유도할 예정이다.”
-등급분류제도 자율성 확보를 언급했다. 합리적은 대안은?
“유통 채널이 다양화되면서 공공 영역에서 일률적으로 등급을 분류하는 데 한계가 왔다. 일부 콘텐츠는 동일한 콘텐츠가 서로 다른 분류가 적용되기도 한다. 예컨대 ‘삼국지를 품다’라는 프로그램은 모바일과 온라인이 있는데 등급이 달라서 혼선이 야기됐다. 앞으로 얼마나 효율적으로 관리할 수 있을지 방법을 찾고 있다. 분명한 것은 민간의 자율권을 확대하고 이후 사후 관리를 하면서 책임을 묻겠다는 것이다. 게임물관리위원회에 사전교육, 사후관리를 강화하고 나머지는 민간 파트에서 자율적으로 하도록 강구하고 있다. 이를 위해 정책 개선 TF가 운영중이다. 이런 의견을 많이 수렴해서 내년 상반기 중에 최종적인 방안을 마련할 예정이다.”
-오늘 발표한 계획은 법을 바꿔야 하는 문제가 있다. 내년중에 문체부가 직접 입법 발의하겠다는 뜻으로 해석해도 되겠는가.
“우리의 (구체적인) 방안이 TF를 통해 마련되면 정부 입법도 가능하다. 여기에 관심 많은 의원들이 있다면 의원 발의도 추진할 수 있다. 어떤 안이든 가장 효율적으로 목표를 달성하는 방식으로 추진하겠다.”
-2300억원을 직간접적으로 지원하겠다고 했다. 구체적으로 어떤 계획인가.
“우선 1800억원은 우리 예산으로 지원하고자 한다. 국고에서 문체부 예산으로 지원된다. 나머지 500억원 가량은 (정부) 모태펀드를 통해 지원될 예정이다. 이 액수는 우리가 잡은 최소한의 지원 예상액이다. 문체부, 미래부, 산자부에서도 지원하는 게 있어 훨씬 더 많은 액수가 지원될 것으로 본다. 확실히 지원 가능한 액수가 2300억원이다.”
-‘게임 리터러시 교육’은 어떤 방식으로 지원되나
“리터러시 교육은 청소년에 영향을 줄 수 있는 선생님들, 학부모가 게임이 갖고 있는 유용성에 잘 설명하고 교육하는 측면에서 중요하다. 게임이 부정적인 측면이 있는 게 사실이지만 잘 활용하면 긍정적인 측면으로도 갈 수 있다. 교사와 상담사를 대상으로 1차적으로 진행하고 이후 학부모 대상으로 진행할 예정이다. 게임이 공부에 방해가 된다는 사람도 있다. 그러나 게임을 하면서 전략적 사고가 길러질 수 있다. 전략적인 사고를 하게 되고 선과 악도 구분한다. 착한 게임이란 그릇된 선택을 했을 때 잘못된 결과가 나와 올바른 선택을 유도하는 게임이다.”
-게임위에서 일부 하고 있는 등급 분류가 민간 자율화로 가는 것인가.
“게임물 관리위원회에서 청소년 이용 불가 등의 판정을 하곤 했다. 종합적으로 검토중이다. TF에서 나오는 결론에 따라야 한다. 게임물 관리위에서는 사전교육, 사후 관리를 해서 책임을 묻겠다. 가급적이면 민간 영역에 자율적으로 심의하도록 하겠다.”
-일부 소규모 모바일 게임은 수수료가 부담스럽다. 이에 대한 개선이 있는가.
“수수료 관련해서는 정부가 개입하기 쉽지 않은 구조로 돼 있다. 우리는 새로운 플랫폼을 만들고 새로운 협의나 합의가 필요하다고 본다. 경쟁 관계를 통해 유연한 시장 생태계로 가는 게 바람직하다.”
-2008년 나온 2차 진흥책에서는 3500억원이 지원된다고 했다. 외형적으로 1000억원 가까이 줄었다.
“산업 성장단계에 따라 지원 정책도 변화가 있어야 한다. 성장기와 산업 성숙 단계는 구분돼 지원되야 한다. 초기 단계나 성장 단계는 재정적 지원이 중요하다. 지난 2차때는 다른 부서에서 지원 가능한 금액이 포함됐다. 이번에 제시한 금액은 최소치다.”
-중국 기업들과의 경쟁이 힘겨워지고 있다. 국내 기업의 중국 진출을 도울 대안은 어떤 게 있나.
“문체부가 직접적인 지원이 가능한 펀드가 있고, 다른 부처에서 지원하는 부분도 포함돼 있을 것이다. 우리는 게임 시장을 셋으로 나눴다. 신 잠재시장인 인도네시아나 브라질, 전략 시장인 북미 유럽, 확산 시장으로 중국이 있다. 중국의 경우 온라인 게임에서 많이 나가고 있으나 시장내 규제가 강해지면서 예전만큼 하기는 어렵다고 판단하고 있다. 모바일 게임 측면에서 지원할 예정이다. 위기임에는 틀림없다. 위기를 기회로 활용하기 위해 거기에 쌓아온 경험, 네트워크 등을 활용하는 방법, 중국 지방 정부를 통한 진출 등을 강구중이다.”
-착한 게임에 대한 가산점을 준다고 했다. 교육성을 기준으로 삼은것인지.
“게임을 하면서 스스로 올바른 방향을 찾아가는 게 착한 게임이다. 예전에는 선택을 잘못하면 더 이상 진전이 안되는 경우가 많았다. 이제는 유저가 선택을 한다. 옳은 선택을 하면 레벨 업이 된다. 잘못된 선택은 잘못된 결과로 이어진다. 그런 측면에서 착한 게임이라고 보고 있다.”
-이스포츠 프로게이머에 대한 교육 방안은?
“훌륭한 친구들이 많다. 그런데 너무나 갑자기 출세를 해 사회적으로 갖춰야할 소양은 부족하다. 그렇지만 사회적으로 학생들에 주는 영향은 크다. 젊은 게이머들이 가져야할 인성, 소양 등을 심어줄 수 있어야 한다. 전반적으로 관심을 갖고 하겠다.”
-병역특례제도가 한국 게임 산업 발전에 큰 역할을 했다. 제도적 측면에서 이 인력들이 게임 산업에 흘러갈 수 있도록 고민해봤는지.
“최근 법 개정이 이뤄지면서 대학생도 병역 특례를 받을 수 있는 길이 열리게 됐다.”
-이스포츠 시장이 중국으로 넘어가는 추세다. 좋은 인력을 중국 시장에 빼앗기는 것이다.
“기본적으로 이스포츠도 우리는 두뇌 스포츠로 보고 있다. 이런 이스포츠도 스포츠 산업 발전 차원에서 접근하는 게 바람직하다고 본다. 한가지 귀결이 있긴 하다. 정식 스포츠로 들어가면 대부분 문제가 해결된다. 그렇게 되면 시스템을 만드는 데 훨씬 유리한 체계가 될 것이다.”
-어려운 게임 기업도 있지만 돈을 많이 버는 기업도 있다. 게임 업체들의 의무 얘기가 나온 게 게임 업체들이 많은 돈을 벌면서 사회적인 의무를 다하지 않는다는 얘기도 나왔다.
“게임이 창조 경제 활성화에 기여한 면이 있지만 사회적으로 사행성 같은 부정적인 측면이 제기되고 있는 것도 사실이다. 문제점이 있기 때문에 규제해야하는 측면이 있다. 어느 산업이든 정부가 나서 과도한 규제를 하면 산업이 발전하기 어렵다. 전세계적으로 봐야 한다. 우리가 생각하는 것은 정부가 강제적으로 규제하는 것보다 기업들이 자기가 갖고 있는 사회적 책무를 다하는 게 바람직하다고 본다. 사회적 인식이 폭넓게 퍼져 착한 게임이 나올 수 있도록 사회적으로 유도하는 게 필요하다. 게임으로 돈을 많이 벌었으면 번 만큼 사회적 기여도 해야한다. 게임 업계에서만 해당되는 게 아니긴 하다. 게임 산업 대기업이 여러 재단도 만들고 사회적으로 공헌에 나가는 모습이 맞다고 본다.”
-게임산업은 벤처 산업이다. 재도전 기회의 보완책은?
“벤처산업이라서 리스크가 큰 것이 사실이다. 이 분야를 육성하기 위해서는 모태펀드를 통한 투자를 유도한더던가, 정책 금융을 통한 투자 활성화가 필요하다. 다양한 아이디어를 융합하기 위해 새로운 게임을 만드는 과정을 지원하고 멘토링도 추진하고 있다.”
-대기업 게임사중 넥슨, 스마일게이트가 스타트업 인큐베이팅 안을 마련하고 있다. 대기업에 대한 세제 혜택을 장려하는 것도 좋은 안이다.
“주면 좋다. 게임 산업이 아직은 일반적인 제조업과 비교해 혜택이 적은 것은 사실이다. 해외에서는 게입 기업에 조세 측면 혜택을 주기도 한다. 우리 부도 기획재정부와 협의해 비용 측면, 수익 측면에서 인센티브가 부여될 수 있도록 추진하겠다.”





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