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행사는 지난 9일 서울 강남구 디캠프 선릉에서 진행됐다. AI가 게임 산업 전반으로 빠르게 확산되는 가운데, 양 업계 관계자들이 고민과 인사이트를 공유하는 자리였다. 게임사·AI 기업 대표 등 60여 명이 참석했으며, 드리모·알버스·로덱스·UNX·벙커키즈·시프트업·액션핏·아폴로스튜디오 등이 연사와 패널로 나섰다.
행사를 기획한 카카오벤처스 김지웅 이사는 오프닝 세션에서 "게임은 AI가 가장 빠르게 적용되고 실험될 수 있는 산업 중 하나지만, 정작 양 업계가 서로의 고민을 직접 나눌 기회는 많지 않았다"며 "이번 자리가 AI 시대 게임 산업의 다음 단계를 함께 그려보는 계기가 되길 바란다"고 말했다.
첫 번째 세션 'AI를 깔다, 두 게임사의 솔직한 기록'에서는 AI를 실제 개발 현장에 접목하는 과정의 시행착오와 조직 구조 변화, 워크플로우 구축 경험이 공유됐다. 드리모 김민우 대표는 개발부터 아트·마케팅까지 전 과정에 AI를 적용한 경험을 소개했고, 알버스 손병주 대표는 13명으로 5개 게임을 개발하는 조직 운영 방식을 설명했다.
두 번째 세션 'AI를 통과해본 3가지 시선'에서는 AI 도입 준비부터 적용 이후 변화까지 기업별 전환 경험이 이어졌다. 로덱스 김대식 대표는 개별 콘텐츠 제작은 쉬워졌지만 이를 하나의 작품으로 잇는 일은 여전히 어렵다며, 사람의 판단을 다음 작업으로 전파하는 시스템의 중요성을 강조했다. UNX 김광민 대표는 AI 캐릭터의 성패가 효율이 아닌 팬과의 관계와 서사에 달려 있다고 짚었다. 벙커키즈 정승완 대표는 기존 사업을 AI 캐릭터챗 '위프(WHIF)'로 전환한 배경과 시행착오를 공유하며, AI로 진입 장벽이 낮아진 시대일수록 올바른 시장을 먼저 찾는 것이 핵심이라고 했다.
패널 토크는 아폴로스튜디오 조성민 대표와 김지웅 이사가 모더레이터를 맡았다. 시프트업 안재우 이사, 액션핏 박인후 대표, 알버스 손병주 대표, 벙커키즈 정승완 대표가 패널로 참여해 AI 도입 과정의 현실적 어려움과 조직 적용 방안, 두 산업이 만들어갈 기회를 논의했다. 이후에는 참가자 간 네트워킹 시간도 이어졌다.
김지웅 이사는 "게임은 새로운 기술이 등장할 때마다 가장 먼저 변화를 받아들이며 그 가능성을 증명해온 산업"이라며 "오늘의 논의가 일회성에 그치지 않도록 후속 교류의 장을 계속 마련해 나가겠다"고 말했다.
한편 카카오벤처스는 앞으로도 게임 산업 관계자들이 교류하고 시너지를 모색할 수 있는 네트워킹 프로그램을 이어갈 방침이다.





